هندسة الأزهر
السلام عليكم ..اهلا وسهلا بك عزيزى الزائر نورت المنتدى بزيارتك لنا ..انت غير مسجل فى منتدى كليه هندسه الازهر ..سوف تتمتع بالعديد من المميزات اذا قمت بالتسجيل وذلك بالضغط على الزر اسفله(زر التسجيل) اما اذا كنت مسجل بالفعل ..فلتسجل دخولك عن طريق الضغط على الزر اسفله(زر الدخول) اما اذا كنت تريد اخفاء هذه الرساله فاضغط على الزر اسفله (زر الاخفاء)

هندسة الأزهر

معا لنتواصل.... من أجل حياة جامعية أفضل.
 
الرئيسيةدخولالتسجيلمكتبة الصوردخول الاعضاء

شاطر | 
 

 موضوع ملخص عن الفيراي فى الماكس

استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
deyaa
مشرف عام على اقسام المنتدى
مشرف عام على اقسام المنتدى


عدد الرسائل : 1998
العمر : 25
العمل/الترفيه : جمعيه خيريه
الـكـلـيـــة : : هندسه شعبة بنات

مُساهمةموضوع: موضوع ملخص عن الفيراي فى الماكس   الأربعاء سبتمبر 14, 2011 10:56 am

موضوع ملخص عن الفيراي
السلام عليكم .. احب ان افتح هذا الموضوع كشرح كامل للفيراي

اولا : لماذا الفيراي ؟
الفيراي هو مقبس مستقل و متوفر في الكثير من البرامج ثلاثية البعد
الاعدادات هي نفسها في جميع البرامج
الفيراي مقبس يتم تحديثة باستمرار
جميع الاصدارات فوق الاصدار الثالث تدعم خامات المنتال راي
الفيراي يدعم ال IES وهو مهم جدا للتصاميم المعمارية والداخلية
لدى الفيراي displacement قوي جدا
جودة الصور بالفيراي ممتازة جدا مع وقت الرندر
ثانيا :Indirect Illumination

ال Indirect Illumination هي توزيع الاضاءة من مصدر الضوء وتشتيتة على المشهد كاملا .
وللوصول الى هذا الامر اذهب الى قائمة rendering --> render setup او F10 من الكيبورد



وحساب ال Indirect Illumination يتم عن طريق قسمين في الفيراي:-
اولا :: primary bounces

و الحسابات هناك تتم في البداية وهي الضوء ينبعث من مصدر الضوء الرئيسي الى ان يضرب المجسم . وهنا تبدا المعادلات الحسابية المعقدة
ثانيا : secondary bounces

بدأً من النقطة ان ال primary bounces تصطدم بالمجسم . الضوء ينتشر في المشهد كاملا و في هذه المرحلة يتم حساب انتشار الضوء في المشهد مثل الانعكاسات وغيره .

**ملاحظة : اذا لم يتم تفعيل ال GI فان حسابات ال primary bounces يتم تفعيلها تلقائيا .

في هذا القسم ساستعرض لكم انواع ال primary bounces و ال secondary bounces مع شرح ايجابياتهم و سلبياتهم ..

Brute Force


ال Brute Force تحسب ال GI لكل بكسل من الصورة
الايجابيات :-
عدد الاعدادات قليل
النتائج متناغمة جدا
يحسب جميع التفاصيل الصغيرة للصورة
قليل من Flickering في الانيميشن

السلبيات:-
وقت طويل جدا خصوصا في المشاهد المعقدة

__________________

Irradiance Map


ال Irradiance Map يحسب ال GI اعتمادا على مدى تعقد المشهد .
الايجابيات:-
اذا قارنا ال Irradiance Map مع الBrute Force هذا النوع هو اقصر في وقت الرندر اذا كان اساس المقارنة في نفس المشهد
لا يوجد Noise في المشهد
الحسابات من الرندر يمكن ان تحفظ و يعاد استخدامها خصوصا في الانيميشن .
السلبيات:-
بعض الظلال في الاماكن العالية التفاصيل من الممكن ان تضيع
الانيميشن من الممكن ان يتاثر بال flickering ومن الممكن علاج هذه المشكلة بحفظ ال Irradiance Map كماب ثانية اضافية
يتطلب ال Irradiance Map عدد رام كبير
الاعدادات معقدة جدا
__________________

Photon Map


الايجابيات:-
سريع
مستقل بموقعه
من الممكن حفظة ولكن تغيرات بالخامات او الاضاءة او الوضعيات غير ممكنة
السلبيات:-
يتطلب ذاكرة عالية جدا
مقيد في اختيار مصادر الضوء

__________________
Light Cache

طريقة عملة قريبة جدا من ال Photon Map ومع اختلافات بسيطة فقط
الايجابيات:-
الاعدادات بسيطة جدا
العمليات الحسابية يتم حسابها سريعا
نتائج سريعة وجيدة هي و نتائج ال Irradiance Map
الحسابات دقيقة جدا خصوصا في الظلال والظلال القريبة من الزوايا
معاينة خلال الحسابات ولذلك اخطاء كثيرة يمكن ان يتم كشفها بسهولة
السلبيات:-
جميع الحسابات يجب ان تعاد حسابها في كل مرة
مشاكل في حساب الbump map ولكن هذه المشاكل تختفي اذا تم وضعها بال secondary bounces


*****هذه بعض الامثلة المصورة لل Indirect Illumination
http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_GI.htm
__________________ __________________ __________________
ما هو افضل الانواع المذكورة اعلاه ؟
هذا سؤال يحير الجميع خصوصا المبتدئين في الفيراي واجابته بإذن الله في جعبتي .
للمشاهد الداخلية :-
اBrute Forceافضل جودة لهذا النوع من التصاميم هي حسابات ال (ك primary bounces) و ال Light Cache (ك secondary bounces)

ولكن مدة الرندر طويلة وهذا سلبية من السلبيات
**ملاحظة :- طول مدة الرندر يعتمد بشكل كبير على الجودة العمل
لذلك معظم الفنانين يفضلوا مزيج من ال Irradiance map (ك primary bounces) وال Light Cache (ك secondary bounces)
وقت الحسابات سريع جدا ودقيق . حتى في الموديلات عالية التفاصيل .
قليل من الاخطاء من الممكن ان تحصل .ولكن هذا الخيار افضل للاعمال الفردية

للمشاهد الخارجية :-

الامر نفسه ينطبق على المشاهد الخارجية , ولكن مدة الرندر ستزيد قليلا لان في غالب الوقت عدد الpolygons عالي بسبب الاشجار و الاعشاب وغيرها . ولذلك يصبح التصميم فيه تفاصيل اكثر .

لذلك نستطيع ان نقول ان ال Irrdiance map و ال Light Cache هم الافضل .

**ملاحظة :- ولكن في بعض الاحيان القواعد لا تنطبق فربما انت تفضل الجودة على وقت الرندر >>لذلك لا تعتمد على هذا الاختيار فقط<<


وهنا انتهينا من قسم الIndirect Illumination



*************************************************************************************
ثالثا : اضاءات الفيراي Vray Lights

1- > Vray Light
اختيار هذا النوع من الاضاءة مع الفيراي هو افضل اختيار , لان الاضواء تتصرف تصرف صحيح فيزيائيا . بعكس الاضاءات العادية .. اضواء ال Vray Light بجميع انواعه تعطيك وقت رندر اقل مقارنة بواقعيتها وبصحة درجات الظلال وواقعيتها هي الاخرى.و الفيراي لايت لها اربع انواع ساحاول اني اشرحها بالتفصيل ان شاء الله ..
Plane



الضوء في هذا النوع ينتشر على حجم ال Plane وفي اتجاه السهم الذي يشير اليه فقط
كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
sphere
الضوء ينتشر بواسطة كرة ثلاثية البعد
كلما كبر مصدر الضوء كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
Mesh
الضوء من الممكن ان يرتبط بأي مجسم ثلاثي البعد و الضوء سينتشر من ذلك المجسم الى المشهد كاملا
كلما كبر مصدر الضوء(المجسم) كلما زاد الضوء المنتشر و زادت نعومة الظلال التي يصدرها الضوء
Dome
الضوء ينتشر من مصدر الضوء هذا بتساوي الى كل المشهد مما يجعلنا نحصل اضاءة متساوية في جميع انحاء التصميم حتى اذا لم نكن مفعلين ال GI
نوع الضوء هذا مفيد جدا في التصاميم المعمارية الخارجية
مكان وحجم اضاءة الدوم لا يؤثر على مصدر الضوء او كمية الضوء . لذلك لا يجب اننا نحركها او ندورها لتتناسب مع المشهد لان هذا ليس له اي نفع

2- > Vray IES
هذه فيديوهات تشرح هذا النوع من الاضاءة لاني ما اقدر اشرحها كتابيا
يوتيوب


فيميو
http://vimeo.com/12985538


3- > VraySun
vraySun هو System اضاءة يحاكي إضاءة الشمس (كضوء مباشر) و السماء (لنشر الضوء)
وعند انشاء VraySun في الماكس , اوتوماتيكيا يسألك البرنامج عن رغبتك في وضع شادر VraySky في خريطة ال Environment . قوة (او حده)إضاءة ال VraySun هي نفسها لدى الشمس الحقيقية .
وقوة ولون الشمس يحدد بوضعيتها . كالشمس الحقيقية تماما ..
مثال :- كلما كانت الشمس منخفضة للاسفل كلما كانت الظلال أنعم(او اضعف) .
على هذا النحو . قيمة ال Intensity Multiplier في قائمة اعدادات ال VraySun لا يمكن ان تقارن مع انواع الاضاءة الاخرى . ولكن هناك امكانيتان اثنان للتعامل مع ال VraySun :-
اولهم هو يمكنك وضع حده الضوء (Intensity Multiplier)بقيمة 0.001 لنتمكن من استخدام مصدر ضوء اخر بجانب الفيراي صن. (هذا الاختيار لا يرجحه الكثير, لان النتائج ليست صحيحه فيزيائيا)
الطريقة الافضل هي استخدام ال VrayPhysicalCam
هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي صن:-



Turbidity
ضبابية المشهد, او مقدار التلوث في الجو
كلما زادت القيمة كلما قل حجم الضوء المنبعث من الشمس الذي تصل للمجسمات و الظلال تصبح انعم و تبدا الصورة بالاحمرار
Ozone
يؤثر لون الشمس , للون الاصفر اختار قيمة على حوالي 1 و للون ازرق اختار قيمة حوالي ال0
Intensity Multiplier
حدة ضوء الشمس والقيمة المثالية هي "1 "لانها صحيحة فيزيائيا ولكن فقط مع ال VrayPhisicalCam
Size Multiplier
يؤثر على حجم الشمس
كلما زاد كبر الشمس كلما كانت الظلال انعم واقل حدة
من الافضل وضع قيمة من 0.5 الى 5
Shadow Subdivs
كلما زاد عدد ال sudivs كلما زادت ال resolution للظلال ولكن وقت الرندر سبكون اطول بالتاكيد
من المفضل ان تضع قيمة بين 8 الى 64 و اعتمادا على مكان المشهد الرئيسي والظلال
Shadow Bias
هذه القيمة تختص بإبعاد الظل عن المجسم
القيم التي بالسالب (اسفل الصفر ) تحرك الظل بعيدا عن المجسم و القيم فوق الصفر (الموجبة) تحرك الظلال قريبا من المجسم
يفضل ابقاء القيمة على 0 للحصول على نتيجة واقعية

هذه امثلة لانواع الاضاءات في الفيراي .
http://www.spot3d.com/vray/help/150S...les_lights.htm

رابعا : VraySky
الفيراي سكاي مثلما ذكرنا سابقة انها خيار ياتي اوتوماتيكيا عند انشاء VraySun. الفيراي سكاي (VraySky) يؤثر على توزيع الاضاءة المنبعثة من الVraySun على المشهد كاملا . شادر ال VraySky يمكن ايجاده في الانفايرومنت (8 من الكيبورد او Rendering--Environment) في الانفايرونمت ماب (Environment Map) بإسم VraySky .


هنا سأعرض ملخص لإيجابيات وسلبيات استخدام الفيراي سكاي مع الفيراي صن
الايجابيات
سهولة الاعداد والتعديل
نتائج جيدة مع تعب اقل
النتائج صحيحة فيزيائيا
السلبيات
وقت رندر اكثر مقارنة مع انواع الاضاءات العادية
خيارات التعديل محدودة جدا
>نقطة قالها لي الاخ عبد الرحمن Al-Muqrin <
إذا اردنا استخدام الفيراي صن في المشهد فيفضل ان نستخدم VrayPhysicalCam وهذا يتطلب معرفة في عالم التصوير

هذه بعض الامثلة لاعدادات الفيراي سن والفيراي سكاي http://www.spot3d.com/vray/help/150S...raysun_sky.htm

خامسا : VrayPhysicalCam
هذا الاختيار يمكنك من العمل في الفيراي مع نتائج صحيحة فيزيائيا . خصوصا اذا اتحد مع الVraySun و ال VraySky.
الفوائد هي نتائج صحيحة فيزيائيا اذا ما قورنت مع الكامرا العادية في الماكس . و حسابات صحيحة لل DOF او Depth of field و ال motion blur و اخيرا ال Bokeh Effect *
* ساتحدث عن ال Bokeh Effect لاحقا في هذا القسم .

ومجددا هذه تعليمات بسيطة لااعدادات الفيراي فزكال كامرا:-




Type
هنا تختار واحد من انواع الفيراي فزكال كام المختلفه
(Still Cam) للكامرا العادية
(Movie Cam) كامرا للافلام . او الأنيميشن
(Video Cam) لكامرا الفيديو الدجتلية

Targeted
اذا تم تفعيلها الكامرا تكون لها نقطة هدف
مفيد جدا في العمل مع ال DOF

Filmgate
مدى اتساع فتحه الكامرا
ومهم في تنسيق الكامرا مع الصورة في ال (Camera Match )او تتبع الصورة

Focal length
البعد البؤري للكامرا
Zoom factor
عامل التكبير او البعد في الصورة



F-number
يتحكم بمدى اشراق الصورة اذا كان خيار ال Exposure مفعل
يؤثر على ال DOF

Exposure
في حالة التفعيل . خيارات مثل F-Number و Film Speed(ISO) ستؤثر على اشراق المشهد
في حالة عدم تفعيلها .الكامرا تتصرف ككامرا عادية الا انها تحسب ال Distortion وال Motion Blurو اال Depth-of-Field

Vignetting
تحسب انخفاض الضوء عند هامش الصورة في الرندر . او كتاثير ال (Spotlight) او تلاشي الضوء عند حدود الصورة


White balance

ينسق من توازن اللون الابيض بالمشهد



Shutter speed
الوحدة المستخدمة هي ال S-1 : كلما ازدادت القيمة كلما زادت الصورة قتامةً


Shutter offset

اتجاه الموشن بلور او ال MB وتعني Motion Blur وهذا عند استخدام Camera Type من نوع Movie Cam.

Latency

تؤثر على الموشن بلور اذا استخدمت كامرا من نوع Video Cam


Film Speed(ISO)
تحسب مدى حساسية الضوء في فلم الكامرا
كلما زادت القيمة كلما زادت حساسية الضوء وازدادت الصورة اضاءة




لرؤية امثلة لتقريبا كل من الخيارات اعلاه ادخلوا على هذا الموقع
http://www.spot3d.com/vray/help/150S...icalcamera.htm

* Bokeh Effects
مثلما ذكرت سابقا انني ساتحدث عن ال Bokeh Effects لاحقا فهنا ساعرض شرح ملخص عنه .


والBokeh Effects هو مصطلح يصف مظهر او جودة الاماكن المطمسة او اماكن ال Blur في الصورة . و هذا التأثير يتطبق فقط اذا كان ال Depth-of-Field مفعل .
وهنا ساعرض ملخص لاعدادت ال Bokeh effect
Blades
يحدد شكل فتحة الكامرا
اذا لم يتم تفعيل هذا الخيار شكل عدسة الكامرا ستكون دائرية
اذا تم تفعيله شكل مضلع من عدد الاضلاع التي انت تحددها سيتم تطبيقة
Rotation (deg)
دوران ال Blades او مثل مانقول شكل الكامرا
Center Bias
يحدد هذا الخيار اي منطقة من المشهد تظهر البلور افتح
القيم التي اعلى من ال0 تجعل الجزء الخارجي من التصميم افتح
والعكس
Anisotrophy
تسمح لل Bokeh ffects الامتداد طوليا او عرضيا لحساب ما يسمى ال anamorphic lenses

انتهينا من قسم ال Bokeh Effcts .


* Sampling
Depth of Field
يفعل ال DOF في الصورة
Motion blur
يفعل ال Motion blur في الصورة
Subdivs
يحدد عدد التقسيمات في حساب الصورة في الرندر ويمكن تسمية هذا الخيار بجودة او مدى دقة العمليات الحسابية
كلما زادت القيمة كلما زادت جودة التاثير . وبنفس الوقت يزيد وقت الرندر .


_________________
اذا اردت الحياة كما تريد
................
سر فيما تريد وان كان بعيد
...............
وان خفت من مال او قوة او جاه
.................
اعلم ان لا دائم الا وجه الله
...................
وان تركت اخرون ليأخذو حلمك
...............
فقد احتملت الم لن يحتمله غيرك
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
deyaa
مشرف عام على اقسام المنتدى
مشرف عام على اقسام المنتدى


عدد الرسائل : 1998
العمر : 25
العمل/الترفيه : جمعيه خيريه
الـكـلـيـــة : : هندسه شعبة بنات

مُساهمةموضوع: رد: موضوع ملخص عن الفيراي فى الماكس   الأربعاء سبتمبر 14, 2011 10:59 am

سادسا: V-ray Materials
خامات الفيراي تنزل تلقائيا مع مقبس الفيراي . و ساشرح بهذا الجزء جميع خامات الفيراي بالتفصيل بإذن الله .
1-- VRayMtl
[/U][/SIZE]هذه الخامة قريبة جدا من خامة الاستاندرد ولكنها تعطيك وقت رندر اقل من اي خامة اخرى (اذا كان الماكس رندر انجن معين على الفيراي ) . وتعطيك نتائج صحيحة فيزيائيا من ناحية انعكاسات وانكسارات الضوء على الخامة .
وهنا ملخص عن اعدادات خامة VRayMtl (ملاحظة : اسم القائمة يظهر اولا ومن ثم الاعدادات التي تحتويه)
Diffuse
Diffuse
هذا الاعداد يجعلك تختار اللون المنتشر على الخامة . ولكن هذا اللون يتأثر بلون الانعكاسات والانكسارات . تابع عامل ال Energy preservation في الاسفل .
Rougness
هذا الاعداد يمكن استخدامه لحساب الاسطح الغير منتظمة او المتعرجة مثل البشرة . او سطح القمر . الخ ....
Reflection
Reflect
لون الانعكاس .
ملاحظة :- مثلما ذكرنا سابقا ان لون الانعكاس يؤثر على ال diffuse اعتمادا على ال Energy preservation
ولرؤية امثلة اضغط هنا
Fresnel reflections
تفعيل هذا الخيار يجعل قوة الانعكاسات تحسب اعتمادا على زاوية الرؤية على السطح
بعض المواد بحياتنا اليومية مثل الزجاج , يتبع هذا السلوك .
وهذا الاعداد مهم جدا للزيادة من واقعية الخامة
لرؤية بعض الامثلة . من هنا
Reflection glossiness
هذا الاعداد يحسب مدى حدة الانعكاس
مثلا القيمة 1.0 تعني انعكاس مرآة مستطحة
كلما قلت القيمة , كلما ولّد انعكاس لامع و ضبابي (Blurry)
استخدم اعداد ال Subdivs في اسفله للتحكم بجودة البلور
لرؤية امثلة اضغط هنا
Subdivs
يتحكم بجودة ال Reflection glossiness وكلما قلت القيمة كلما كان وقت الرندر اقل و كانت النتيجة فيها noise اكثر .
وكلما ازدادت القيمة كلما زاد وقت الرندر ولكن النتيجة فيها سموث او نعومة اكثر .
Use interpolation
الفيراي بإمكانه استخدام نظام تخزين مؤقت مثل تلك التي بالirradiance map لتسريع رندر اعداد ال Reflection glossiness .
فعل هذا الخيار لتفعيل نظام التخزين المؤقت .
Max depth
عدد المرات إنعكاس الضوء . والمشاهد التي فيها انعكاسات وانكسارات تتطلب قيم اكبر لتظهر بالشكل المطلوب
Exit color
اذا وصل الشعاع الى اقصى عمق للانعكاس . هذا اللون سيرجع بدون تتبع الضوء لمدى ابعد من ذلك .
Refraction
Refract
لون الانكسار . ومثلما قلنا سابقا ان لون الانكسار يؤثر على ال diffuse اعتمادا على ال Energy preservation
امثلة من هنا ..
IOR
مؤشر انكسار الضوء . و تصف طريقة انحناء الضوء عندما يقطع سطح الخامة .
قيمة ال 1.0 تعني ان الضوء لن يغير اتجاهه عند الانكسار
لرؤية امثلة . من هنا
Glossiness
يتحكم بمدى حدة الانكسار
قيمة ب 1.0 تعني انكسار منتظم وناعم .
كلما قلت القيمة , كلما ولّد انكسار لامع و ضبابي (Blurry)
استخدم ال Subdivs للتحكم بجودة الGlossiness
لرؤية امثلة من هنا
Subdivs
يتحكم بجودة ال Glossiness
وكلما قلت القيمة كلما كان وقت الرندر اقل و كانت النتيجة فيها noise اكثر .
وكلما ازدادت القيمة كلما زاد وقت الرندر ولكن النتيجة فيها سموث او نعومة اكثر .
Use interpolation
مثلما ذكرنا سابقاً ان هذا الخيار يمكن الفيراي من استخدام نظام تخزين مؤقت مثل تلك التي بالirradiance map لتسريع رندر اعداد ال glossiness .
وتفعيل هذا الخيار يفعل نظام التخزين المؤقت .
Max depth
عدد مرات انكسار الضوء والمشاهد التي فيها انعكاسات وانكسارات تتطلب قيم اكبر لتظهر بالشكل المطلوب
Exit color
اذا وصل الشعاع الى اقصى عمق للانكسار . هذا اللون سيرجع بدون تتبع الضوء لمدى ابعد من ذلك .
امثلة من هنا
Fog color
هذا الامر يختص بتخفيف الضوء عندما يمر من خلال الخامة .
وهذا الامر يدعم حقيقة ان المجسمات السميكة االانكسار فيها يكون اخف شفافية من المجسمات الرفيعة .
لرؤية امثلة من هنا
Fog multiplier
قوة ال Fog color .
وكلما قلت القيمة كلما انخفض تاثير ال Fog color مما يجعل الخامة شفافة اكثر .
Affect shadows
هذا الخيار سيجعل الخامة تلقي بظلال شفافة اعتمادا على الrefraction color وال fog color.
Affect Channels
يجعلك تختار اي قناة ستتاثر بشفافية الخامة
Color Only
وهذا النوع سيجعل قناة الالوان RBG تتاثر بالشفافية فقط في الرندر النهائي
Color+alpha
الشفافية ستظهر في الالفا بدلا من اظهارها كلون مقتم .
All channels
جميع القنوات و ال Render Elements ستتاثر بشفافية الخامة
Translucency
Type
يختار طريقة حساب شبة شفافية الخامة او ال (translucency )
ملاحظة :- الشفافية يجب ان تكون مفعلة بالخامة لهذا التأثير ان يظهر .
None
التاثير لا يتم حسابه
Hard (wax) model
هذا التاثير مناسب للمجسمات الصلبة مثل كرات ال Marble
Soft (water) model
هذا في الغالب للتوافق مع نسخ الفيراي القديمة .
Hybrid model
هذا الخيار هو واقعي اكثر في حساب ال SSS مثل الحليب و البشرة والعصائر الخ ...
Back-side color
لون تاثير ال Translucency او ال sub-surface scattering وهو يعتمد على ال Fog color
وهذا الخيار يمكنك من تلوين تاثير ال SSS.
BRDF
اعداد ال BRDF يحدد نوع الانعكاسات البراقة للخامة , وهذا الاعداد ليس له اي تأثير الا اذا لون الانعكاس كان شئ غير الاسود . وال Reflection glossiness له قيمة غير ال 1.0
Options
هذه القائمة تعطيك اختيارات عديدة لتتبع الانعكاسات او الانكسارات للخامة وال Double-sided اذا اردت ان الفيراي يعكس الخامة من الداخل .. وغيرها الكثير من الاعدادات
Maps
هنا يمكنك وضع التكستشر مثل ال Bump وال Diffuse و Opacity وغيرها الكثير من خرائط التكستشر
Reflect interpolation
Refract interpolation
كلاهما قريبين جدا من اعدادات irradiance map . وهي تحدد خيارات لزيادة لمعان الانعكاسات
ملاحظة :- لا ينصح باستخدام ال interpolation في الانيميشن لانها ستسبب وميض في الخامات .



2-- VRay2SidedMtl'

هذه الخامة من الفيراي تمكنك من رؤية الضوء في الجزء الخلفي للخامة
. وامثلة على ذلك ,خامات الورق الشجر, الستائر , .... الخ
لرؤية امثلة من هنا

3-- VRayOverrideMtl'

هذه الخامة تمكنك من تغطية شئ معين مثل ال Global Illumination , الانعكاس , الانكسار , الظلال بشكل مستقل فوق الخامة .
لرؤية امثلة لتوضيح المقصود , من هنا

4-- VRayLightMt'
هذه خامة خاصة جدا في الفيراي فهي ليست كباقي الخامت العادية , فمع هذه الخامة يمكنك انشاء خامة ذات اضاءة ذاتية . وايضا تعطيك وقت رندر قصير مقارنة باضواء الماكس العادية . وايضا تساعدك على تحويل المجسم الى مجسم مضئ , مثل الذي بال VrayLight .


5-- VRayFastSSS
ال VRayFastSSS هي خامة تحسب تأثير التناثر الداخلي للخامة , بما انها تستخدم نظام حساب مبسط , فإنها في العادة اسرع من استخدام التناثر الداخلي الموجود بال VrayMtl واسهل في التحكم أيضا .
ملاحظة :- خامة ال SSS لا تضم خيارات تأثيرات ال Diffuse و اللمعان . لعمل خامة تضم هذه التأثيرات . قم بصناعة خامة VRayBlendMtl مع ك base material و VrayMtl ك coat material.
وهذه الخامة تستخدم لحساب مجسمات مثل الشمع و الجلد .

6-- VRayFastSSS2
هذه الخامة تستخدم في المقام الاول لحساب البشرة و ال marble و المجسمات القريبة من الشمع .
والفرق بينها بين ال VRayFastSSS هي كالتالي :
ال VRayFastSSS2 فيها خيارات اكثر من ال VRayFastSSS
ال VRayFastSSS2 هي خامة كاملة مع عناصر ال Diffuse و ال specular التي يمكن ان تستخدم بدون الحاجة ل VrayBlendMtl

7-- VrayBlendMtl
هذه الخامة تعطيك امكانية وضع اكثر من خامة فوق بعض لمزجهم في خامة واحدة . او عمل طبقات , كل طبقة تحتوي على خامة منفصلة .
في جميع الحالات بإمكانك استخدام خامة لل Mask بين الخامتين .
وقت الرندر فيها اسرع مقارنةً مع خامات البلند الاعتيادية بالماكس مثل ال Shellac , Blend , او Composite .
وهذه الخامة تستخدم لعمل خامات معقدة مثل طلاء السيارات .
الشئ الجميل في هذه الخامة انك بامكانك استخدام VRayMtlSelect من ال Render Element لإظهار كل خامة على حدى في باسس خاص بها .
وطريقة عمل هذه الخامة بأنها تضع خامة ال base material والتي انت تختارها على المجسم , وخامات ال coat material فوقها (اذا تخيلنا ان خامة ال coat material مثل المعطف فوق الخامة الاصلية) .
ويمكنك التحكم في الانتقال بين الخامتين من خلال ال Blend Amount والتي من خلالها يمكنك وضع صورة الماسك بين الخامتين او التحكم بنسبة الظهور (الشفافية).

8-- VRaySimbiontMtl
هذا النوع الخاص من خامات الفيراي , يجعلك تتمكن من استخدام شيدرز (جمع شيدر) من شركة Darkling Simulations . وهذه الخامة تمكنك من صنع شيدرز معقدة للغاية التي تُعرض بجودة كاملة , منفصلة من مسافة التمثيل (Representation distance) .
للمزيد من المعلومات عن شركة Darkling Simulations :-
http://www.darksim.com

_________________
اذا اردت الحياة كما تريد
................
سر فيما تريد وان كان بعيد
...............
وان خفت من مال او قوة او جاه
.................
اعلم ان لا دائم الا وجه الله
...................
وان تركت اخرون ليأخذو حلمك
...............
فقد احتملت الم لن يحتمله غيرك
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
deyaa
مشرف عام على اقسام المنتدى
مشرف عام على اقسام المنتدى


عدد الرسائل : 1998
العمر : 25
العمل/الترفيه : جمعيه خيريه
الـكـلـيـــة : : هندسه شعبة بنات

مُساهمةموضوع: رد: موضوع ملخص عن الفيراي فى الماكس   الأربعاء سبتمبر 14, 2011 11:01 am

سابعاً: Geometric objects

الفيراي لدية العديد من المقابس المفيدة مثل ال VRayFur , VRayProxy و VRayPlane .
وسأشرح كل منهم على حدى في هذا القسم
1-- VRayProxy
VRayProxy يمكنك من استيراد مجسمات من الخارج فقط في الرندر .
والمجسم غير معروض في المشهد من الفيوبورت ولا يثقل على الجهاز ولا يستخدم أي من موارد جهازك سواء الرام او غيرها .
وهذا سيفيدك عندما تعمل على مشاهد فيها عدد هائل من الفيسس , عدد حتى الماكس نفسه لا يتحملها . !
والنت ملئ بدروس الفيراي بروكسي , وإخترت لكم بضعها .
http://www.3dm3mare.com/vb/t2291.html




2-- VRayFur
هذا البلج ان المدمج مع الفيراي يمكنك من عمل تاثير الفرو او الشعر . والتاثير فقط يظهر في الرندر وليس على الفيوبورت .
لإنشاء VRayFur على مجسم إتبع التالي .
إختر مجسم من المشهد
إذهب الي لوحة Create ثم قائمة Vray ثم إختار زر VRayFur .
** ملاحظة: إذا لم تختر مجسم او اخترت مجسم غير متوافق مع ال VRayFur الخيار سيظهر باللون الرصاصي (أي لا يمكنك إستخدامه )


3-- VRayPlane
هذا البلج إن يقوم بإنشاء بلان غير منتهي المساحة للفيراي .
ملاحظات بسيطة :
- يمكنك من انشاء اكثر من بلان في المشهد مثلا عموديا أو أفقيا .
- مكان البلان في الرندر يعتمد على مكانه بالمشهد
- البلان يُرندر مع الخامة المتعينة على الاوبجكت ال VRayPlane في المشهد .


_________________
اذا اردت الحياة كما تريد
................
سر فيما تريد وان كان بعيد
...............
وان خفت من مال او قوة او جاه
.................
اعلم ان لا دائم الا وجه الله
...................
وان تركت اخرون ليأخذو حلمك
...............
فقد احتملت الم لن يحتمله غيرك
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
deyaa
مشرف عام على اقسام المنتدى
مشرف عام على اقسام المنتدى


عدد الرسائل : 1998
العمر : 25
العمل/الترفيه : جمعيه خيريه
الـكـلـيـــة : : هندسه شعبة بنات

مُساهمةموضوع: رد: موضوع ملخص عن الفيراي فى الماكس   الأربعاء سبتمبر 14, 2011 11:09 am

ثامناً: V-Ray frame buffer

إٍضافةً الى الرندر العادي بالماكس , الفيراي اضاف نافذة رندر جديدة وهي ال frame buffer والتي فيها قدرات جديدة وهي :
تمكنك من رؤية جميع الرندر المنتس (Render Elements )في نافذة واحدة
تمكنك من عمل تعديلات بسيطة على الالوان في الصورة المرندرة .
تمكنك من إختيار ترتيب الرندر عن طريق خاصية ساشرحها لاحقا .
لتشغيل الفيراي frame buffer اتبع الاتي :-
- F10 او rendering ---> render setup
- قائمة V-ray -- > لوحة V-ray :: Frame Buffer
- Enable built-in Frame Buffer


شريط ادوات الفيراي Frame Buffer ..

هذا الجزء من شريط الادوات يمكنك من اختيار اي شانل او قناة الوان تريد ان ترى . أو حتى الالفا في الصورة .
لحفظ الصورة الى ملف بأي صيغة انت تختارها .
هذه الاداة تمكنك من اخراج نسخة من الصورة في نافذة اخرى . (تعمل في وقت الرندر ايضا)
هذه الاداة وهي المفضلة لدي تمكنك من إجبار الماكس على رندرة الجزء الذي فوقة الماوس أولا مثلا لترى التفاصيل إذا عدلت على خامة في مجسم واحد مثلا بدلا من رندرة المشهد كامل
هذا الخيار يمكنك من عمل رندر لمساحة محددة من المشهد انت ترسمها ثم يقوم الماكس بعمل الرندر في هذه المساحة فقط .


_________________
اذا اردت الحياة كما تريد
................
سر فيما تريد وان كان بعيد
...............
وان خفت من مال او قوة او جاه
.................
اعلم ان لا دائم الا وجه الله
...................
وان تركت اخرون ليأخذو حلمك
...............
فقد احتملت الم لن يحتمله غيرك
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
mosabdragon
مهندس فعال
مهندس فعال


عدد الرسائل : 1099
العمر : 25
العمل/الترفيه : انسان
الـكـلـيـــة : : الهندسة

مُساهمةموضوع: رد: موضوع ملخص عن الفيراي فى الماكس   الأربعاء سبتمبر 28, 2011 3:04 pm

موضوع اكثر من رائع انا مقراتهوش كله لانى اعرف فى البرنامج على ادى ولو خد حابب حاجات فى تعليم الماكس والفراى والافتر افيكت و............ ممكن يقول بجد فى حاجات لقيتها اكثر من رائعة فى التعليم ومبسطة جداااااااااااااااا

جزاكى الله كل الخير يابشمهندسة على الموضوع الطيب



دراجون
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
deyaa
مشرف عام على اقسام المنتدى
مشرف عام على اقسام المنتدى


عدد الرسائل : 1998
العمر : 25
العمل/الترفيه : جمعيه خيريه
الـكـلـيـــة : : هندسه شعبة بنات

مُساهمةموضوع: رد: موضوع ملخص عن الفيراي فى الماكس   الأربعاء سبتمبر 28, 2011 10:23 pm

جزانى و إياكم يا باشمهندس دراجون
و عودا حميدا

_________________
اذا اردت الحياة كما تريد
................
سر فيما تريد وان كان بعيد
...............
وان خفت من مال او قوة او جاه
.................
اعلم ان لا دائم الا وجه الله
...................
وان تركت اخرون ليأخذو حلمك
...............
فقد احتملت الم لن يحتمله غيرك
الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
 
موضوع ملخص عن الفيراي فى الماكس
استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
هندسة الأزهر  :: الكـلـيـة وأقـسـامــهـا :: قسم الهندسة المعمارية-
انتقل الى: